Rostislav Nikolayev talks Unreal Engine 4: Russian Version
Events
Subscribe:  iCal  |  Google Calendar
Cologne DE   19, Aug — 21, Aug
Cologne DE   22, Aug — 26, Aug
Seattle US   28, Aug — 30, Aug
Atlanta US   30, Aug — 4, Sep
SEATTLE US   31, Aug — 4, Sep
Latest comments
by mafhfuz@7cgi
2 hours ago

You have done an outstanding job. Greetings to Toivo Glumov and Natalie Kayurova.

It'd be great to see some kind of tutorial with tips how you made it.

by Atakan Gürkan
1 days ago

How can you make planets? Is it hard

Rostislav Nikolayev talks Unreal Engine 4: Russian Version
9 February, 2016
Interview

80.lv is starting to offer content in other languages. This time we’re presenting to you the Russian version of the interview with Rostislav about his architectural visualizations. Hope our Russian-speaking friends will enjoy this piece. Rostislav Nikolayev is one of the finalists of the incredible visualization contest Vineyard Challenge, which was held some time ago by Ronen Bekerman, Epic Games and NVIDIA. The artists (teams and individuals) were asked to create beautiful vineyards or wineries and render them with Unreal Engine 4.

Вступление

В архитектурную визизуализацию я пришел из архитектуры. Я закончил ННГАСУ (Нижегородский архитектурно-строительный университет) по специальности архитектура. Когда я закончил университет был кризис, и работы на всех не хватало. Я долго не мог найти работу по специальности и в то же время увлекся визуализацией. Быстро понял, что это может стать второй специальностью и сделал упор на архитектурную визуализацию. Выполнив пару работ для портфолио, я начал искать работу, правда уже в Москве –  сначала удаленную, а потом и работу в офисе. Проработал я там 2 года, сильно подтянув свои навыки и набравшись опыта, после чего ушел и стал готовится к открытию студии архитектурной визуализации Архирост, в которой я и работаю сейчас.

Vineyard Challenge

  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design

За полгода или за год до начала конкурса я узнал об Unreal Engine 4, мой знакомый ходил вокруг и говорил что за этим будущее, и надо изучать движок. Изучать было лень и некогда, поэтому я долго и упорно сопротивлялся. Но тут я узнал что движок стал официально бесплатным, посмотрел демо с мальчиком и кайтом и решил установить – посмотреть что и как. Меня впечатлило то, что ты сразу видишь почти готовый результат, рисуешь в реальном времени – такого в максе сильно не хватало. Под впечатлением от этого я стал делать свой первый проект, перекидывать сцену коттеджа из 3DS Max в Unreal Engine 4, на ней я стал наступать на первые грабли и делать первые выводы. Проект я кстати так пока и не закончил.

Где-то через пару месяцев я услышал о конкурсе, это был отличный повод прокачать скилл боем. Не так много конкурсов по архитектурной визуализации в UE4. Конкурс мне понравился, потому что он был международный, на известной площадке Ronen Bekerman и с хорошим призом. К началу конкурса у меня не было ни одного законченного проекта в  Unreal Engine 4, очень мало опыта и большие амбиции.

Первое с чего я начал, это заручился поддержкой моего старого учителя и друга Антона Стеца, так как он уже имел опыт в UE4, и начал собирать референсы.

Моделирование в реальном времени

Главное отличие для меня заключается в том, что в UE4 ты уже ничего не моделируешь, а просто собираешь как конструктор лего из готовых ассетов. Поэтому очень важно подготовить все ассеты заранее и иметь план, как они будут смотреться вместе. Например в 3DS Max очень легко и быстро можно накидать моделей, подправить геометрию тут же, убрать добавить и так далее, тем самым быстро получив черновик, отрендерить его, доработать и финально отренедрить – процесс довольно гибок для изменений и правок.

Создание сцены в Unreal Engine 4

В Unreal Engine 4 нужно сразу иметь четкий план, касательно геометрии, поэтому хорошо бы, чтобы сцена была уже готова в 3DS Max перед тем как начать работать в UE4.

Создание сцены в Unreal Engine 4
К сожалению из-за ограничения по времени я так не смог сделать и делал параллельно 2 сцены : в 3DS Max и в UE4. Сцена в 3DS Max больше походила на склад, куда я закидывал объекты, оптимизировал, примерял их и потом уже экспортировал в UE4.Пока для меня получается, что Unreal Engine 4 это лишь продолжение 3DS Max статики, пока я не понимаю, как можно начинать проект в UE4 без предварительной работы в 3DS Max.

Создание сцены

Создание сцены в Unreal Engine 4

Основное правило, которым я руководствуюсь всегда – от общего к частному. Поэтому у меня был план локации, примерный функциональный план всего помещения и ландшафта вокруг. Я его разработал так, чтобы можно было разделить условно на зоны и работать с каждой зоной отдельно. Я проранжировал зоны по важности и начинал с самой важной, с расчетом на то, что если не хватит времени на все, то я не будут доделывать какие-то зоны, и работа в любой момент могла бы быть завершена.

  1. Поиска референсов – очень много референсов

  2. Эскизы планов, фасадов, общей композиции и отдельных кадров.Создание сцены в Unreal Engine 4

  3. Грубая модель здания или локации для выстраивания пропорции и композиции по эскизам.Создание сцены в Unreal Engine 4

  4. Финальные штрихи, детали, подробностиСоздание сцены в Unreal Engine 4

Работа в Unreal Engine 4

Создание сцены в Unreal Engine 4

Главное отличие – ты видишь результат сразу. Меня очень сильно впечатлили видео Speed Level Design в Unreal Engine 4.

Невозможно это сравнивать с 3DS Max, так как работать можно только в связке. Единственное, что заменяет UE4 это плагины для рендера, сейчас я работаю с короной и настройкой света, материалов и рендера еще никогда не были такими простыми. В Unreal Engine 4 очень громоздкая настройка материалов, нужно сразу запомнить кучу нод, даже для простейших операций с frenel. Так же приходится повозится и подождать с просчетом основного света и избавления от пятен.

Освещение

Создание сцены в Unreal Engine 4

В освещении сцены мне помог мой опыт из архитектурной визуализации – как обычно, я начинал с общего света и шел к мелкому.

Создание сцены в Unreal Engine 4

Создание сцены в Unreal Engine 4

Создание сцены в Unreal Engine 4

Основное освещение было от заказного солнца и холодного (голубого) скай лайта. Весь остальной свет играет больше декоративную роль, в том числе свет от торшеров. Свет я делал статичным, поэтому конфликтов не было.

Рабочий процесс

Создание сцены в Unreal Engine 4

Ушло  на процесс 2 месяца. С изучением новой для меня программы примерно 4-5 часов в день я посвящал работе, что для меня крайне мало.
Тяжело было привыкнуть к новым требованиям, к геометрии, больше всего времени ушло на Unwrap и на Quixel Suite.

Иногда за день я переносил всего 2-3 объекта в сцену. Сначала я искал хайпольную модель, оптимизировал ее или же перемоделировал, после чего делал карту нормалей в Xmormals, и потом уже создавал текстуру в Quixels.

Процесс довольно долгий, но он дает хорошую проработку деталей и не тормозит наш fps.

Советы

  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design
  • Rostislav Nikolayev, gamedev, indiedev, 3d art, visual design, archviz, architectural visualization, 3DS Max, Unreal Engine 4, UE4, 3dsmax, Ronen Bekerman, Epic Games, NVIDIA, lighting, 3d modeling, scene creation, asset reation, rules of visual design

При начале работы над любым проектом стоит оценить свои сильные и слабые стороны, а также сильные и слабые стороны программного обеспечения. Предыдущий мой опыт работы с Unreal Engine показал, что движок плохо работает с большим количеством растительности и, что есть проблемы с реалистичным освещением. Поэтому я решил делать упор на интерьер, интерьер достаточно большой и свободный, чтобы не обращать внимание на мелкие кривые тени и неточности в освещении.

Еще один из главных шагов, который мне помог – не прорабатывать весь интерьер досконально, а сделать одну главную фишку. Внимание будет привлечено к ней, и мы сразу убьем двух зайцев: запоминающуюся работу, и возможность низкой проработки окружающей среды.

Также я в работах всегда люблю добавлять в интерьер детали, чтобы было, что рассматривать.

Ростислав Николаев

English version of the interview

Leave a Reply

Be the First to Comment!

avatar
wpDiscuz